GITna Konferencja volume I

Game Industry Trends miało być pierwszym eventem w Polsce łączącym dwa światy: gry i marketing. Według mnie ten cel udało się spełnić, głównie dzięki bardzo przyjemnej i pełnej luzu atmosferze, jak i dzięki dobrej organizacji. Kilka obsuw czasowych to moim zdaniem normalna kolej rzeczy, jeśli chodzi o tak naszpikowane prelekcjami imprezy. Organizatorom należy się również wielki plus za ogarnięcie nowej lokalizacji w zaledwie kilka dni. Na konferencji pojawiłem się dzięki bardzo sprawnej współpracy z NoNoobs i na pewno nie mogę żałować czasu spędzonego na GIT. Nie tylko dowiedziałem się wielu ciekawych rzeczy, to jeszcze udało mi się spotkać z kilkoma czytelnikami bloga, czystym przypadkiem zresztą. 🙂

Niepozornie z zewnątrz

Przejdę jednak do meritum, bo chyba moje doświadczenia networkingowe nie są aż tak interesujące. Tekst ten to nie do końca relacja, a bardziej przedstawienie tych najjaśniejszych w mojej opinii momentów, przemyśleń i dzielenie się ideami, które przedstawili prelegenci. Prezentacje powinny być niedługo w sieci i na pewno się nimi z Wami podzielę.

Artykuł podzieliłem na dwie części ze względu na obszerność materiałów, które udało mi się zanotować. Życzę Wam miłego czytania i już z tego miejsca zapraszam na GIT 2012. 

Jarosław Kowalski opowiada o częstotliwości grania

W ramach wprowadzenia przedstawiono wnioski z raportu dotyczącego graczy, badanie przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań dotyczyło cech demograficznych graczy, wydatków na gry, postaw wobec reklamy i wielu innych aspektów, o których będziecie mogli przeczyta już 15 grudnia, bo wtedy pojawi się pełen raport. Nie mniej bardzo dobre wprowadzenie, mogliśmy się przekonać jak wygląda target wszelkich działań, czy to PRowych czy marketingowych związanych z grami.

Wiedźmin i Dead Island, marki zbudowane dzięki public relations

O obydwu grach było w tym roku głośno, warto się im jednak przyjrzeć nie tylko od strony grafiki i rozgrywki, ale również jak były pozycjonowane w naszych konsumenckich umysłach. Przyznam, że to były dwie najlepsze prezentacje dnia pierwszego.

Wiadomo, że zaistnienie w zbiorowej świadomości z zupełnie nowym produktem jest trudne. CD Projekt Red i Techlandowi (producenci) ta misja się powiodła. Przede wszystkim postawili na szeroko zakrojoną komunikacje i wykorzystanie nietypowych środków.

PR Wiedźmina

O tym jak zbudowano markę Wiedźmin opowiedział Michał Nowakowski, członek zarządu CD Projekt Red. Podczas prezentacji nakreślił ideę jaka przyświecała zespołowi, że chcą stworzyć produkt wyjątkowy, na światowym poziomie pod każdym względem, również promocyjnym, mimo małych funduszy. Przede wszystkim zadbano o komunikację z graczami, zbudowano platformę zaufania, fani wspierali i szeroko komentowali kolejne postępy prac nad Wiedźminem. Równie ważna dla CD Projektu była również początkowa współpraca ze studiem BioWare, od których kupili silnik graficzny dla pierwszej części Wiedźmina. Dzięki amerykańskiej firmie rodzima gra mogła zaistnieć na stoiskach największych targów growych. Również konsekwencja w relacjach z dziennikarzami – którzy stawali się ewangelistami gry – i stawianie sobie wysokich, acz realnych wymagań co do produktu poskutkowało świetnymi recenzjami. Największym sukcesem jednak było przekazanie Wiedźmina 2 prezydentowi Obamie podczas jego wizyty w Polsce. Timing i pomysł, którego pozazdrościła zapewne czołówka growego świata. Na temat kampanii promocyjnej gry o Geralcie z Rivii napisano już wiele, więc przejdę do Dead Island. Pod tymi linkami możecie znaleźć dokładnie opisane case study promocji obydwu części Wiedźmina: Chrzest ogniaPR to nie propaganda! Case – Wiedzmin 2

Dead Island, czyli  gra o zombie. W tym przypadku twórcy z Techland poszli zupełnie inną drogą. Tomasz Gawlikowski w swojej prezentacji skupił się przede wszystkim na tym jak zakorzeniono ten nowy brand w umysłach potencjalnych klientów, a bylo tego sporo. Przede wszystkim grę promowano za pomocą jej „ficzerów” (wyróżników), czyli poważne podejście do tematyki zombie, niestandardowa walka wręcz i otwarty świat gry. Twórcy chcieli wpisać się w aktualną modę na zombie, ale nie zapominali o ważnych materiałach inspirujących i chcieli stworzyć nową jakość. Trzonem komunikacji produktu były przede wszystkim niestandardowe formy, które miały zwrócić uwagę również tych, którzy graczami na codzień nie są:

  • książka na motywach gry- autor Mark Morris
  • komiks wydany  przez Marvel
  • muzyka wydana na iTunes
  • film, zapowiedziano, że stworzy go studio Lionsgate
  • trailer, nagrodzony w Cannes Złotym Lwem, łamiący stereotypy (do obejrzenia poniżej)
  • blog Jakuba Ćwieka, poczytnego autora książek fantastycznych
  • sponsoring Zombie Walk

Prezentacja Dead Island

Ten ogrom działań, a także kontakty z dziennikarzami, obecność na targach i ciągła komunikacja z graczami pozwoliły na sprzedanie dwóch milionów egzemplarzy gry w zaledwie 3 miesiące. Prawdziwy sukces polskiego producenta i polskiej myśli marketingowej.

A teraz obiecany zwiastun:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg&w=560&h=315]

Przyszłość gier na rynku polskim 

Od lewej: Mariusz Klamra, Marcin Przasnyski, Marek Tymiński, Paweł Marchewka i Wojciech Ozimek

Paweł Marchewka (CEO Techland), Marcin Przasnyski (StockWatch.pl, finansista, analizuje rynek gier), Wojciech Ozimek (współzałożyciel one2tribe) i Marek Tymiński (prezes City Interactive) rozmawiali z Mariuszem Klamrą (prezes GRY-OnLine), prowadzącym panel na temat tego jaka będzie przyszłość rynku i samych gier. Wypunktuję najważniejsze wnioski:

  • coraz większa medialność gier w Polsce, wzmianki w mainstreamowych mediach
  • zmiana typu gracza, coraz więcej graczy „niedzielnych”, czyli casualowych
  • twórcy gier wkraczają na giełdę, nowe sposoby finansowania
  • zwiększająca się rola cyfrowej dystrybucji, choć w Polsce dalej sprzedaż detaliczna ma wyższość
  • coraz wyższe koszty produkcji i prowadzenia działalności, często wynikające z procesów globalizacyjnych
  • według Marka Tymińskiego przyszłością są gry tworzone przez małe, ale kreatywne zespoły

Biznes growy

W tle zapis indeksu giełdowego CD Projektu

Dwa kolejne wystąpienia były ciekawe z tego względu, że pokazywały gry od innej strony. Tej finansowej i sprzedażowej. Marcin Przasnyski uraczył nas ciekawym wykładem analizującym sytuację giełdową czterech dużych graczy na rynku gier: CD Projekt, City Interactive, Electronic Arts i Take2. Mimo, że amatorów gry na giełdzie na sali było zaledwie dwóch- trzech, to prelegentowi udało się w miarę jasno wyjaśnić co stabilizuje kursy akcji, a co pozwala na wzrost ich ceny. Jednym z podstawowych wniosków jakie wyniosłem z tej prezentacji jest to, że

„Rynek giełdowy wyprzedza wydarzenia.”

Doskonałym zobrazowaniem tego było podskoczenie cen akcji CD Projektu tuż przed premierą Wiedźmina 2, potem ceny drastycznie spadły, ale uspokojono nas, że tak to właśnie na giełdzie wygląda. Również szerokie portfolio firmy pozwala na utrzymanie stabilnych cen. Przyznam, że ta prezentacja uświadomiła mnie trochę co do zasad panujących na rynku finansowym, niestety nawet, jeśli prezentacja będzie dostępna on-line to nie sądzę czy bez komentarza Marcina Przasnyskiego będzie czytelna. Dlatego polecam Wam poszukać jego artykułów w sieci.

Wiktor Cegła

Ostatnim wystąpieniem, na którym byłem obecny, było „Dawid kontra Goliat. Internetowe sklepy z grami walczą z gigantami rynku”, prelegentem był Wiktor Cegła, dyrektor gram.pl. Tytuł prezentacji nośny, ale odrobinę nieprzystający do samej treści, aczkolwiek to również była ciekawa prezentacja. Jej celem było pokazanie, że stworzenie dobrego i skutecznego w sprzedaży sklepu internetowego wcale nie jest takie proste. Wiktor opowiadał dużo na temat realizowanych akcji preorderowych gier, które nie udałyby się bez dobrze skonstruowanej infrastruktury stron internetowych i linków. Jakie są szanse i zagrożenia e-commerce?

  • sklep internetowy nie ma półek, więc ważne jest pozycjonowanie produktu, wyszukiwarka, łatwość w wyborze
  • często producent nie ma kontroli nad treścią opisów produktu w e-sklepach
  • sklepy internetowe znają historię klienta, co kupił, czego szukał; jest to świetna możliwość realizacji badań marketingowych
  • w sklepie internetowym nie ma sprzedawcy, wszystko jest oparte na „user experience”, czyli na odczuciach użytkownika
  • nie ma ograniczeń czasowych, klient może przeglądać produkty, kiedy chce i jak długo chce, aż dojrzeje do decyzji kupna
  • tworzenie społeczności, rekomendacji

Tyle w temacie pierwszego dnia Game Industry Trends, w najbliższych dniach ukaże się druga część artykułu, skupiona wokół gamifikacji i reklamy w grach. Wiadomo, że żaden tekst nie odda pełni treści merytorycznej takiego wydarzenia, więc czekam na pytania i komentarze. 🙂

Rzekłem!

Jakub „Pijaru Koksu” Prószyński

Tagi: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,