3G: gamifikacja, gryfikacja i grywalizacja

 

Wszystkie trzy powyższe nazwy to tak naprawdę określenia jednego mechanizmu nowoczesnego marketingu, czyli gamifikacji. Został  on ogłoszony przez New York Times trendem 2010 roku, a w tym roku coraz śmielej sobie poczyna na gruncie polskim.

Czym w takim razie jest gamifikacja? Otóż jest to nic innego jak angażowanie ludzi w różne akcje za pomocą mechanizmów, które znamy z gier. Często chodzi również o rywalizację, zbieranie punktów, czy walkę o status. Stosowana jest przeważnie w akcjach marketingowych, aby zwiększyć zaangażowanie klientów i poprzez dobrą zabawę zmieniać ich postawy względem firmy. Tyle tytułem wstępu, więcej jak mam nadzieję, dowiecie się z dalszej części wpisu.

Dwa fronty gamifikacji w Polsce 

Do Polski gamifikacja wkroczyła trochę chyłkiem, ale ma się coraz lepiej i jest coraz częściej przywoływana w rozmowach marketingowców, a nawet mainstreamowe media poświęcają jej coraz więcej miejsca. Dorobiliśmy się również trzech terminów określających „gamification”: gamifikacja (czyli proste tłumaczenie) oraz grywalizacji i gryfikacji. Pojawiły się również autorytety w tej nowej dziedzinie.

Paweł Tkaczyk i grywalizacja

Paweł Tkaczyk, człowiek instytucja, zarabia na życie opowiadaniem historii, właściciel firmy MIDEA. Prowadzi grupę dotyczącą grywalizacji na Facebooku, pisze książkę, która zostanie wydana w przyszłym roku (strona www) i jeździ po Polsce opowiadając grywalizacyjne historie. Jaka jest jego definicja tego nurtu marketingowego?

Grywalizacja to używanie mechanizmów znanych z gier do zmiany zachowań w prawdziwym życiu.

Krótko i rzeczowo, ale pozostaje jeszcze kwestia interpretacji samego terminu. W jednej z dyskusji na Facebooku, Paweł Tkaczyk argumentował „grywalizację” w następujący sposób:

Rozważałem słowo „gryfikacja” przy tłumaczeniu, ale ją odrzuciłem. Drogi były dwie. Albo wziąć końcówkę „-fikacja” (modyfikacja, personifikacja), albo końcówkę „-zacja” (krystalizacja, personalizacja). Zdecydowałem się na tę ostatnią, bo – moim zdaniem – ma więcej wspólnego ze „zmianą” (krystalizacja to zmiana w kryształ, urbanizacja to zmiana w miasto). To oczywiście już „miękkie” rozważania, kwestia gustu itp. Plus słowo „rywalizacja” jest mocno związane z grami. Mając do wyboru dwie drogi, poszedłem w tę, która ma lepszą – IMO – formę, skojarzenia…

 Więcej o wizji Pawła dowiecie się z poniższej prelekcji:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cTINvhYYei0&w=560&h=315]

Sebastian Starzyński i gryfikacja

Sebastian Starzyński jest badaczem rynkowym oraz specjalistą od e-commerce, a także fanem gier strategicznych. Na swoim blogu Gryfikacja- nowe oblicze gier przekazuje czytelnikom potężną dawkę faktów, newsów i case’ów dotyczących gryfikacji. Jak ją definiuje?

Gryfikacja (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki gier do projektów niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi w projekt. Gryfikacja stosuje najwięcej elementów mechaniki gier, gdyż polega na zmianie projektu w grę, która daje uczestnikom przyjemność z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Gryfikacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

Gryfikacja jest technika z zasady długotrwałą (nie ma przewidzianego końca lub koniec jest bardzo oddalony w czasie), i podobnie jak w social games pozwala uczestnikom widzieć swoje postępy poprzez osiąganie wyższych poziomów (levele, odznaki, rankingi). Scenariusz projektu, po zbalansowaniu mechaniki, pozwala uczestnikom na długotrwałe zaangażowanie które projektanci gier nazywają flow.

To chyba tyle, jeśli chodzi o sprawy definicyjne, zapewne już doskonale rozumiecie, o co w gamifikacji chodzi. Najlepszym sposobem na utrwalenie wiedzy jest moim zdaniem studium przypadku. Moim ulubionym przykładem wykorzystania gamifikacyjnych mechanizmów jest Foursquaropoly, czyli nic innego jak połączenie aplikacji do meldowania się z zasadami popularnej gry planszowej. Jako, że obraz wyraża więcej niż tysiąc słów, poniżej możecie obejrzeć, o co z Foursquaropoly biega. 😉

[vimeo http://vimeo.com/28431085]

Prawda, że ciekawie i kreatywnie pomyślane?

Jeśli chcielibyście pogłębić swoją wiedzę dotyczącą gamifikacji, to mam dla Was dobre wieści. Otóż 28-29 listopada odbędzie się Game Industry Trends, pierwsza (i mam nadzieję nie ostatnia) edycja konferencji o rynku i branży gier video, a co za tym idzie również dużo miejsca zostanie poświęcone ich promocji, akcjom marketingowym i gamifikacji.

Game Industry Trends

Gościem specjalnym konferencji będzie Christopher Cunningham, jeden z głównych propagatorów tego trendu na świecie i autor książki „Gamification by design”, a przed nim perorować będzie Paweł Tkaczyk, który również poprowadzi sesję Questions and Answers z Cunninghamem. Ponadto organizatorzy zaprezentują specjalny raport współstworzony z firmą Gemius, na temat graczy, gamifikacji i rynku gier.

W informacji prasowej możemy znaleźć informacje na temat tego, jaki cel przyświeca NoNoobs.pl, organizatorom konferencji, a według mnie tematowi gier w Polsce dopiero w ostatnich latach uchylono drzwi zbiorowej świadomości:

Celem pierwszej z cyklu, listopadowej konferencji GIT 2011, jest propagowanie wiedzy o rynku różnego rodzaju gier i aplikacji, a także prezentacja najciekawszych projektów, dobrych praktyk i nowych trendów z branży gier.

Serdecznie zapraszam, jeśli postanowicie się pojawić to wypatrujcie mnie gdzieś na sali. 😉

To tyle na dziś w temacie gamifikacji. Pamiętajcie, że w komentarzach możecie wpisywać swoje ulubione case’y, bądź wątpliwości, wobec tego co ja tu nabazgrałem. 😉

Rzekłem!

Jakub „Pijaru Koksu” Prószyński

Tagi: , , , , , , , , , , , , ,